Привет! Поясню, почему это часть 2. Просто у меня есть информация, где описаны виды анимации во flash Рисование и анимация во Flash. Тут же обращаю внимание, что для анимации в этом уроке потребуется умение применять Классическую анимацию. Приступим!
Ресурсы: Flash CS6
Для работы нам потребуется персонаж, которого будем анимировать. Кошку я рисовала во Flash. Как рисовать в данной программе, можно посмотреть в уроке Учимся рисовать во Flash. Если нарисуете сами, то это будет хорошей практикой, повторить прошлые занятия.
Краткое описание рисования персонажа
Для анимации нам потребуется персонаж с отдельными частями рук, ног, лап и т.д. Герой не должен быть цельным, потому что нам надо движущие части тела анимировать. Но, соединив все части вместе, надо получить цельную картинку.
Вот, например, у меня кошка выглядит как цельный объект, где мы не видим, что ее части находятся на разных слоях. А заметить это можно, если посмотрим на Слои и там увидим их количество и описание.
Рисунок 1 - Кошка и слои частей тела
А теперь покажу, как эта же кошка выглядит, если разделить части и разместить их на сцене.
Рисунок 2 - Кошка по запчастям
Итак, здесь я зря отделила шею от головы и туловища, в дальнейшем я ее объединю с головой. Учусь на ошибках :-)
Если персонаж готов и его можно как конструктор собрать в единое целое, то приступим к дальнейшему моменту... А это - КОНВЕРТАЦИЯ.
Да! Теперь выделю каждую часть и конвертирую в Graphics. Мувиклипы тяжеловеснее, поэтому сейчас они мне тут ни к чему.
О! еще один момент... В процессе конвертации, я убрала одну заднюю и одну переднюю лапу, потому что решила, уже готовое взять в библиотеке. Точнее, конвертировав одну лапу, я в библиотеке могу взять еще несколько этих лап, поэтому, что б не размножать лишнее, выбрала, что мне понравилось и клонировала перетаскивание на соответствующий слой.
Рисунок 3 - Окно создания из рисунка Graphics
Кратко, как конвертировать. Выделяем нужный объект, затем Контекстное меню и выбираем Конвертировать в ... (нужное вписать). Вот на рисунке видно, что на окне написано в symbols. Именно здесь мы и выбираем, что нам надо: clip (movie clip), graphics.
Идем дальше.
Вот, самая соль, из-за чего мы тут все и собрались. Время расставить #ТОЧКИ.
Назовем Graphics контейнером, так вот, у каждого контейнера есть точка вращения. Если мы нажмем на контейнер, то увидим маленькую круглую точку внутри. Эту точку нам нужно расположить в зоне суставов, потому что именно они вращаются. Таскать точку можно с помощью инструмента Select (это стрелочка указатель, позволяющая производить трансформацию объектов и находится она на панели инструментов)
А теперь посмотрим на картинке, как эти точки выглядят и куда я их поставила.
Рисунок 4 - Расположение точек вращения
Так как шея вместе с головой, то ее точка вращения на плечах. Туловище перекрыло шею, поэтому ее точку не видно.
Анимация простая, поэтому здесь не учитывается просядание при ходьбе и некоторые другие моменты. Но суть должны уловить:
Так как это точки вращения, то соответственно, контейнер будет вращаться относительно этой точки, а для анимации нам это понадобится, что б изменить положение ноги путем небольшого вращения.
Итак, возьмем хвост
Рисунок 5 - Анимация и вращение
Вот я повращала все запчасти. Обратите внимание на рамку вокруг хвоста, если поднести курсор к углу, то увидете, что курсор изменил вид и готов вращать объект.
Кратко об анимации и вращении.
1) Берем и ставим ключевой кадр на таймлайн (см. картинку 5) , к примере на 12 кадре
2) На ходясь на этом кадре, повращаем объект и выберем для него новое положение, не сдвигая контейнер с места
3) Между первым ключевым кадром и 12 кадром ставим классическую анимацию.
ВСЁ, и так до конца, сколько душе угодно. Вращаем каждую конечность тела.