У начинающих программистов, особенно тех, кто пытается учить языки самостоятельно, возникают трудности понять какие-то, казалось бы, простые моменты. Итак, моя цель - объяснить эти трудные моменты в понятной даже для ребенка форме.
Я люблю читать детские книжки по программированию, но временами эти книжки так написаны, что не каждый взрослый поймет, а начинающий тем более. Вот поэтому у меня возникла идея, аккумулировав все прочитанное, можно сложить своё более понятное.
Начнем с простого.
Переменные - поименованная область памяти.
Для простоты понимания назовем переменную монстриком.
Я решила завести себе монстрика, что б он для меня, в своей памяти держал какое-то значение, которое я ему скажу. Тогда мне, в течение дня, не нужно будет держать это значение в своей памяти постоянно. Я смогу у него спросить в любой момент, когда это мне потребуется и он мне ответит. Согласитесь, это удобно.
Но для начала, я должна определиться со следующим:
1) Монстрик должен иметь ИМЯ
2) Монстрик должен принадлежать какой-то семье (тип).
Уточню, одна семья закончила гуманитарный факультет и им не дается математика, другая семья закончила математический факультет и им не даются гуманитарные науки. Таким образом, если монстрик из семьи математиков, то ему я могу доверить Число, а если из семьи гуманитариев, то ему можно доверить какое-нибудь Слово.
3) Осталось придумать, что я ему хочу доверить.
Желательно действие развивать в обратном порядке, например: Я всё время забываю пароль от моей рабочей папки, он вроде не сложный, состоит из цифр, значит мне нужно завести монстрика из математической семьи и назову я его так "passwordFolder", всё, теперь по его имени я буду помнить, с какой целью я его завела.
Давайте перейдем на язык программирования и посмотрим как там это делается.
Рассмотрим на pascal.
var
passwordFolder: integer;
...
passwordFolder := 1234;
Небольшое отступление:
описания переменных начинается со слова Var (variables - переменные), за которым идет список имен переменных через запятую. Тип указывается после двоеточия. В стандарте языка Паскаль существуют два числовых типа величин: вещественный и целый. Слово integer обозначает целый тип, а вещественный тип обозначается словом real.
... - пропустили строчки кода.
:= - присвоили, проинициализировали, сообщили секретное слово, которое надо хранить.
Всё, теперь в любой момент могу позвать монстрика "passwordFolder" и он мне скажет, что ему поручили помнить.
А если решу поменять пароль, то достаточно позвать монстрика и сказать ему новый пароль. Мне не нужно будет заводить нового монстрика, он у меня уже есть, поэтому это будет выглядеть так.
passwordFolder := 3456;
Таким образом, монстрик сразу забыл старый пароль и помнит только новый. И не надо его мучить, он все равно старый пароль уже не вспомнит.
На этом всё,
удачного дня!
|