Меню сайта
Категории раздела
Мои лекции [2]
C# [2]
as3 [3]
теория и практика
java [1]
первые шаги в java. Теория и практика
Web [2]
CSS, HTML, JS и т.д.
MyProgramms [2]
Образование [1]
лекции разного уровня
Python [0]
Python, микрофреймворк Flask, фреймворк Django
Мои ссылки
  • Дизайн-магазин
  • Поиск
    Статистика


    Пятница, 19.04.2024, 22:55ГлавнаяМой профильРегистрацияВыходВход
    Добро пожаловать в мой MIR!
    Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
    Главная » Статьи » Программирование » Мои лекции

    Программирование для Больших Детей. Переменные
         У начинающих программистов, особенно тех, кто пытается учить языки самостоятельно, возникают трудности понять какие-то, казалось бы, простые моменты. Итак, моя цель - объяснить эти трудные моменты в понятной даже для ребенка форме.
          Я люблю читать детские книжки по программированию, но временами эти книжки так написаны, что не каждый взрослый поймет, а начинающий тем более. Вот
    поэтому у меня возникла идея, аккумулировав все прочитанное, можно сложить своё более понятное.
         Начнем с простого.
    Переменные - поименованная область памяти.
    Для простоты понимания назовем переменную монстриком.
    Я решила завести себе монстрика, что б он для меня, в своей памяти держал какое-то значение, которое я ему скажу. Тогда мне, в течение дня, не нужно будет держать это значение в своей памяти постоянно. Я смогу у него спросить в любой момент, когда это мне потребуется и он мне ответит. Согласитесь, это удобно.
    Но для начала, я должна определиться со следующим:
    1) Монстрик должен иметь ИМЯ
    2) Монстрик должен принадлежать какой-то семье (тип).
    Уточню, одна семья закончила гуманитарный факультет и им не дается математика, другая семья закончила математический факультет и им не даются гуманитарные науки. Таким образом, если монстрик из семьи математиков, то ему я могу доверить Число, а если из семьи гуманитариев, то ему можно доверить какое-нибудь Слово.
    3) Осталось придумать, что я ему хочу доверить.
    Желательно действие развивать в обратном порядке, например: Я всё время забываю пароль от моей рабочей папки, он вроде не сложный, состоит из цифр, значит мне нужно завести монстрика из математической семьи и назову я его так "passwordFolder", всё, теперь по его имени я буду помнить, с какой целью я его завела.

    Давайте перейдем на язык программирования и посмотрим как там это делается.
    Рассмотрим на pascal.


    var
          passwordFolder: integer;
    ...
    passwordFolder := 1234;

     
    Небольшое отступление:
    описания переменных начинается со слова Var (variables - переменные), за которым идет список имен переменных через запятую. Тип указывается после двоеточия. В стандарте языка Паскаль существуют два числовых типа величин: вещественный и целый. Слово integer обозначает целый тип, а вещественный тип обозначается словом real.

    ... - пропустили строчки кода.
    := - присвоили, проинициализировали, сообщили секретное слово, которое надо хранить.

    Всё, теперь в любой момент могу позвать монстрика "passwordFolder" и он мне скажет, что ему поручили помнить.
    А если решу поменять пароль, то достаточно позвать монстрика и сказать ему новый пароль. Мне не нужно будет заводить нового монстрика, он у меня уже есть, поэтому это будет выглядеть так.

         passwordFolder := 3456;

    Таким образом, монстрик сразу забыл старый пароль и помнит только новый. И не надо его мучить, он все равно старый пароль уже не вспомнит.

                  На этом всё,
                              удачного дня!
    Категория: Мои лекции | Добавил: halenka (07.11.2014)
    Просмотров: 1143 | Теги: программирование, переменные, pascal | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0

    Copyright MyCorp © 2024